PR

2019.03.22. 01:00

Az ,,én-márkától" a játékosításig - ,,KERÜLJ FLOWBA" KONFERENCIA

Hogyan építsünk ,,én-márkát", és miért van rá szükség? Milyen játékos elemek segíthetik az eladást, vagy akár a munkaerő-megtartást? Erről és még számos izgalmas témáról hallhatnak - neves előadók prezentálásában - a győri ,,Kerülj flowba" konferencia résztvevői.

„Az, hogy mit gondolnak és mondanak rólad mások, meghatározza, hogyan állnak hozzád az üzleti partnereid. Ez összefügg a networkinggel, ami abban segít, hogy a kapcsolatrendszeredből hogyan csinálj hatékonyan értéket vagy pénzt" − vallja Schleer Tamás startupper és innovátor, a konferencia egyik előadója.


„Az, hogy »a jó szakembernek nem kell a cégér«, már nem igaz − az egyénnek is fontos, hogy »márkázva« legyen. Olyan ez, mint amikor régen mindenki tudta a faluban, hogy »a Józsi a kőműves, aki megcsinálja a falat«. Ahogy a múlt században elkezdték felmárkázni a termékeket, egyfajta garanciát jelentett a minőségre, és ez az emberekkel is így működik" – mondja Schleer Tamás. S bár az emberek egy részének véleménye alapján az öndicséret nem éppen tetszetős megoldás, a szakember szerint nem is erről van szó. „Ez nem arról szól, hogy ajnározom magam, hanem arról, hogy megmutatom, mit tudok, mivel tűnök ki a tömegből, miben vagyok más/jobb, mint mások. Szakemberként van egy tudásom, egy vízióm, egy hitvallásom, amit szeretnék megmutatni másoknak. A self-branding egy olyan eszköz, amit bolondság nem használni, és ma már egyáltalán nem drága, hiszen számos ingyenes felület áll rendelkezésre, mint például az Instagram" − mondja a szakember.


A „Kerülj flowba" konferencián Pusztai Ádám, az úgynevezett gamifikáció szakértője egy viszonylag új területtel ismertet meg, bemutatva, hogyan teremthet egy vállalkozás játékosított ügyfélélményt.


„A módszer lényege, hogy játékos elemekkel motiváljuk az embereket, akár az ügyfeleinket szeretnénk vásárlásra bírni, akár a dolgozóinkat megtartani. A játékos problémamegoldásnak komoly tudományos háttere van: az alkalmazott pszichológiától a viselkedési közgazdaságtanig − ezek eredményeit építjük be a hétköznapokba" – magyarázza Pusztai Ádám. Példának rögtön a mindenki által ismert pontgyűjtő akciókat, a vásárlói szerencsekereket hozza, de a gamifikáció segíthet abban is, hogy többen használjanak egy applikációt. A játékosítás az oktatásban is jól működik, jó példa erre a népszerű Duolingo alkalmazás.


„Sokan használják a gamifikáció elemeit, de csak ritkán tervezetten, pedig a kisvállalkozásoktól a multikig hatékonyan támogathatja a sales-, a marketing- és a HR-tevékenységet" − mondja Pusztai Ádám.

 

„Kerülj Flowba" konferencia • 2019. március 26.

• Győr, Famulus Hotel

• keruljflowba.hu/gyor

 (X)

Ezek is érdekelhetik

Hírlevél feliratkozás
Ne maradjon le a kisalfold.hu legfontosabb híreiről! Adja meg a nevét és az e-mail-címét, és mi naponta elküldjük Önnek a legfontosabb híreinket!

Rovatunkból ajánljuk

További hírek a témában